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Forschungen zu ‚offiziellen‘ und stark ritualisierten Ereignissen von Stadt und Hof, beispielsweise im Rahmen von entrées royales oder Herrschertreffen, beschäftigen sich häufig nur am Rande auch mit kulturellen Phänomenen wie Jagd, Festen oder Turnieren im Spannungsfeld von sozialen Repräsentationsarten. Untersuchungen zu einzelnen Spielen, Kampf- und Sportarten, denen in der Stadt, am Hofe oder in Klöstern nachgegangen wurde, sind vor allem in den letzten Jahren vermehrt unter dem Einfluss neuer kulturwissenschaftlicher Fragestellungen in den Blickwinkel gerückt. Untersuchungen zur sozialen Bedeutung und historisch-anthropologischen Ausformung mittelalterlicher ‚Freizeit‘ als kulturelles und/oder politisches Phänomen, das tiefgehende Auswirkungen hatte, sind ein Desiderat.

Die Forschungsgruppe untersucht die gesellschaftliche Funktion von Spielen und Wettkämpfen im Rahmen von mittelalterlicher ‚Freizeit‘. ‚Freizeit‘ sind in diesem Zusammenhang höfische und gesellige Ereignisse, die vordergründig nicht in den politischen oder religiösen Bereich fallen, sondern alle anderen kulturellen und sozialen Facetten des Hoflebens umfassen. Auch in diesen Momenten, an denen eine heterogene und variable Öffentlichkeit teilnahm, fanden Prozesse der sozialen und politischen Aushandlung statt. Das Spiel wurde in dieser Freizeit dank seiner Spielregeln ein Moment der scheinbar freien Kommunikation und der Integration einer weiten Teilnehmerschar. Die Projekte beschäftigen sich mit der Frage, in welchen Kontexten diese Spiele und Wettkämpfe stattfanden und welche Wirkung sie hatten – denn Freizeit ist nie wirklich komplett ‚freie‘ oder nur rekreative Zeit.

Zum Ansatz

Ziel der Forschungsgruppe ist es, die soziale und kulturelle Bedeutung von Spielen für die mittelalterliche Soziabilität herauszustellen, Traditionslinien und Veränderungen in der Bewertung und dem Einsatz von Spielen und Wettkämpfen zu unterstreichen, und die Prozesse und Aushandlungen über Spiele für die mittelalterliche Gesellschaft (oder einen Teil von ihr) in ihren jeweiligen Kontexten zu analysieren. Dabei soll es weniger darum gehen, die am Hofe gepflegten Spiele in Einzelstudien zu katalogisieren und isoliert zu betrachten. Vielmehr werden Spiele und Wettkämpfe als ein fait social total begriffen, als ein weites soziales und kulturelles Phänomen, das in vielen unterschiedlichen Kontexten wirksam wird und jeweils neue Bedeutung erlangen konnte. Die Studien der Forschungsgruppe werden vor allem untersuchen, wie Spielregeln funktionierten und in welche sozialen und kulturellen Praktiken sie eingebunden waren. Die Prozesse, die diese Spiele und Wettkämpfe in Gang setzten, die Interaktionen die aus ihnen entstanden, oder die Wechselwirkungen zwischen Spiel und sozialer Realität am Hof wie in der Stadt sollen hier im Vordergrund stehen.

Epochenübergreifende kulturanthropologische Ansätze zur Spieltheorie von Johan Huizinga oder Roger Caillois sehen in Spielen vor allem Elemente der Kulturbildung. Während für Huizinga jegliche Kultur im Spiel beginnt, klassifiziert Caillois spieleri-sche Tätigkeiten in vier Kategorien: agôn (Wettkampf), alea (Zufall), illinx (Rausch) und mimikry (Maskierung). Spiele seien, laut der inzwischen kanonischen Definitionen von Huizinga und Caillois, ein Sonderfall gesellschaftlicher Kommunikation, der aus dem zeitlichen und funktionalen Rahmen sozialer Interaktion falle. Sie seien „freiwillige Handlungen“, die „in gewissen festgesetzten Grenzen von Zeit und Raum“ stattfinden, begleitet von einem „Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“. Vor allem der „unproduktive“ Aspekt der Spiele wird hervorgehoben. Spiele, so das gängige Urteil, würden nichts Neues schaffen, nach dem Spiel kehrten die Spieler zum status quo zurück, und die vorherige ludische Betätigung habe keinen Einfluss auf das „gewöhnliche Leben“. Auch unsere heutigen Begriffe von ‚Zeitvertreib‘, pastimes oder loisir scheinen diese ‚Sinnlosigkeit‘ von Spielen in einer reinen Freizeit zu unterstreichen. Die mittelalterliche Variante jedoch, lateinisch ludus, provenzalisch joc, oder alt-französisch jeux oder gieux, ist ein semantisch weiter Begriff, der nicht mit unserem Sprachgebrauch übereinstimmt (man denke an die Unterscheidung von game und play im Englischen oder die moderne Bedeutungsverengung von Spiel im Deutschen auf rein rekreative Tätigkeiten). Ludus bezeichnete im Mittelalter weit mehr: Das spielerische Element fand sich in jeglicher Art von höfischer Tätigkeit wieder – vom Krieg als Spiel bis hin zum religiösen Leben. Wenn mittelalterlicher ludus also nicht nur Zeitvertreib bedeutet, so ist dem Spiel im Mittelalter ein größerer funktionaler Sinn und eine größere kulturelle Bedeutung zuzuordnen, als dies auf den ersten Blick zu vermuten wäre.

Unsere Ziele

Die Projekte der Forschungsgruppe untersuchen die performative Dimension von Spielen und Wettkämpfen zu geselligen Anlässen, seien es beispielsweise höfische Feste oder Turniere. Spiele mögen zwar in unseren Augen Freizeit sein, aber der agonale Gedanke einer zutiefst von Ungleichheiten geprägten Gesellschaft wird auch auf diese geselligen Momente übertragen. Spiele und Wettkämpfe nahmen einen wichtigen Platz in der mittelalterlichen Geselligkeit ein, sie spielten eine Rolle für die Vermittlung der gesellschaftlichen Ordnung und leisteten somit einen Beitrag zur sozialen Kohäsion. Auf der einen Seite konnten Spiele und Wettkämpfe das Sozialleben strukturieren: Sie waren ein Instrument, Aggressionen und Ängste zu kanalisieren und pädagogisch und repräsentativ auf Gruppen einzuwirken. Andererseits boten Spiele und Wettkämpfe aber auch, beispielsweise über Satire oder Charivari, einen Freiraum für Kritik an und Subversion von sozialen Normen sowie sozialer Praxis. Um diese klassische Sichtweise auf Spiele zu erweitern und um die anthropologische Funktion von Spielen und Wettkämpfen herauszustellen, wird in den Projekten der Akzent auf das performative Element gelegt. Dabei meint ‚performativ‘ weder die rein symbolischen Handlungen noch die rein darstellerische Dimension, sondern das Interagierende und Prozesshafte, das in der Spielsituation generiert wurde. Die Funktion von ‚Kultur im Spiel‘ kann nur im Zusammenspiel von Spieler/innen, Mitspieler/innen und häufig Zuschauer/innen entstehen. Erst in diesen kommunikativen oder geselligen Zusammenhängen konnten Spiele ihre volle soziale Wirkung entfalten. Zwar teilen alle Mitspielenden die Regeln des Spiels und kennen den symbolischen Wert der Handlungen, jedoch gibt das Spiel einen Freiraum und kann jede Spielsituation neuen Sinn erschaffen. Aus diesem performativen Charakter des Zusammenspielens sollen die sozialen Funktionen des Spiels innerhalb und jenseits des Spielerahmens untersucht werden. Spiele werden betrachtet als Mittel und Instrument, um Inhalte und Konzepte zu kommunizieren, die anders nicht sagbar, aber von allen Beteiligten lesbar waren. Von besonderem Interesse sind jene diskursiven Prozesse, die den konstruierten und funktionalen Charakter von Spielen als ‚Freizeitgestaltung‘ herausstellen, wie beispielsweise die Demonstration von Geschlechterrollen, die Repräsentation ritterlicher Ideale oder dialogische Rollenspiele. Ihnen ist gemein, dass wir nicht beschreiben wollen, wie Geselligkeit eigentlich gewesen ist, sondern welche Funktionen diese Spiele und Wettkämpfe für die politische, soziale und kulturelle Performativität des Hofs hatten.

Text: Ausschnitt (gekürzt und ohne Fußnoten) des Artikels von Vanina Kopp, Stadt, Land, Hof. Spiele und Wettkämpfe in der mittelalterlichen Soziabilität (Projekte einer Forschungsgruppe am Deutschen Historischen Institut Paris), in: Mitteilungen der Residenzen-Kommission, Stadt und Hof 4 (2015), S. 17-29. Artikel erstellt unter der Mitarbeit von Constanze Buyken und Guillaume Bureaux. Hier veröffentlicht mit der freundlichen Genehmigung der Herausgeber.

Bildnachweis: Partie d’échecs dégénérant en conflit, Renault de Montauban, Bruges, 1462-1470, Paris, BNF Arsenal, ms 5073 rés, fol. 15r.


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